Nixxes habla sobre la polémica de la exclusividad del AMD FSR y dice que no hay excusa

Hace cosa de una semana se generó bastante revuelo por la aparente exclusividad de la tecnología AMD FSR en juegos promocionados por la compañía de Sunnyvale, un tema que ha vuelto a  estar de plena actualidad tras el anuncio de que Starfield será un título abanderado por AMD, y de que estará optimizado para funcionar mejor con CPUs y GPUs de los de rojo.

AMD se defendió diciendo que también existen juegos que solo soportan DLSS, y aunque esto es cierto, la tendencia que estamos viendo en el mercado es muy clara, casi todos los juegos promocionados por NVIDIA acaban soportando tanto DLSS como FSR, y también Intel XeSS en algunos casos, mientras que aquellos promocionados por AMD solo soportan FSR, y esto no cambia ni siquiera a largo plazo.

Eso que os acabado de decir es una clave importante, el hecho de que la exclusividad no cambie ni siquiera a largo plazo, ya que sugiere que estamos ante exclusividades absolutas y no temporales, algo que obviamente no beneficia al usuario. Sé que alguno me dirá que esto es lo mejor para todos porque AMD FSR es una tecnología abierta y compatible con todas las tarjetas gráficas que existen, pero esto no es verdad, no es lo mejor para todos.

El motivo es muy sencillo, AMD FSR2 es inferior a NVIDIA DLSS 2, tanto en escalado de rendimiento como en calidad de imagen, y la diferencia cuando nos movemos en los modos equilibrado y rendimiento es enorme. Obligar a los jugadores a utilizar una tecnología inferior, cuando tienen hardware compatible con otra tecnología superior, no es bueno para nadie.

Nixxes es tajante sobre la exclusividad del AMD FSR en juegos

Este conocido estudio, responsable del desarrollo de títulos como Spider-Man (PS4), Shadow of the Tomb Raider y Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte (junto con Insomniac Games), ha salido al paso y ha dicho por voz de Nico van Bentum, programador gráfico, que:

«Las diferencias a nivel de integración entre DLSS, FSR2 y XeSS son triviales. Las tres APIs son tan similares hoy en día que realmente no hay excusa (para integrarlas todas en un juego)».

Al final la base de esas tres tecnologías es la misma, utilizar información de fotogramas previos y elementos temporales y espaciales para reescalar y reconstruir la imagen. Esto nos permite entender, de una manera sencilla, por qué Nico dice que son tan similares.

Es cierto que presentan algunas diferencias, ya que por ejemplo NVIDIA DLSS utiliza aceleración por hardware y algoritmos de inteligencia artificial, y lo mismo ocurre con Intel XeSS, pero esto no cambia el hecho de que al final la base de trabajo de las tres tecnologías es la misma. Por eso también es tan fácil dar forma a mods de cualquiera de ellas e introducirlos en juegos.

En cuanto a Starfield, Bethesda todavía no ha dicho nada sobre la posible inclusión de NVIDIA DLSS e Intel XeSS, así que mucho me temo que acabará teniendo soporte exclusivo y limitado de AMD FSR.

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