Cinco errores que pueden arruinar por completo un juego en PC y que los desarrolladores siguen cometiendo
Versionar un juego en PC es un proceso que, hoy más que nunca, resulta muy sencillo. Esto tiene una explicación, y es que aunque los desarrollos se siguen centrando en las consolas, estas ya no utilizan un hardware totalmente personalizado, especial y alejado de los componentes de PC, de hecho ocurre todo lo contrario, como sabrán muchos de nuestros lectores.
Piensa que PS4 y Xbox One montan una CPU AMD Jaguar y GPUs Radeon HD serie 7000, dos componentes que llegaron hace años al mundo del PC, y lo mismo ocurre con PS5 y Xbox Series X-S, que utilizan procesadores Zen 2 y gráficas Radeon RX serie 6000. Es verdad que tienen diseños semipersonalizados, ya que necesitan ser adaptados a las particularidades de una consola, pero al final la base es la misma, y no tienen nada que ver las enormes diferencias que presentaban, por ejemplo, la CPU Cell de IBM que montaba PS3 o la CPU PowerPC que integraba Xbox 360.
El caso es que, a pesar de ese acercamiento que se ha producido a nivel de hardware entre consolas y ordenadores personales, todavía hoy nos encontramos con muchos casos en los que la adaptación de un juego en PC presenta problemas que pueden afectar a numerosos aspectos, y que en algunos casos llegan a ser tan graves que pueden arruinar por completo la experiencia.
Ya hemos hablado en ocasiones anteriores de este tema, pero hoy quiero centrarme en explicaros cinco errores importantes que los desarrolladores siguen cometiendo al portar un juego en PC, y que están de plena actualidad tras los enormes fiascos que nos hemos llevado tras el lanzamiento de Gotham Knights y The Callisto Protocol, dos títulos que generaron muchas expectativas y que, al final, han quedado muy por debajo de lo que se esperaba.
1.-Falta de soporte de monitores ultrapanorámicos
Disfrutar de un juego en PC con un monitor ultrapanorámico es una delicia, eso está claro, pero el problema es que no todos soportan dicho formato de forma nativa. Esto nos deja normalmente dos opciones, jugar con bordes negros o recurrir a programas de terceros que normalmente funcionan, pero que no siempre consiguen un resultado totalmente óptimo.
Los desarrolladores deberían tener claro que, para portar un juego en PC de forma óptima, es necesario tener en cuenta que no todos utilizamos el mismo tipo de monitor, y que el formato 21:9 tiene una presencia considerable en el mundo del gaming. No puede ser tan complicado dar soporte a dicho formato, y no es de recibo que en pleno 2023 todavía nos encontremos con títulos triple A que no lo soporten.
Introducir una opción en los ajustes de configuración gráfica que traen los juegos de PC que permita cambiar el formato debería ser obligatorio, y estoy convencido de que esto impulsaría enormemente la compra de este tipo de monitores.
2.-Mover un juego en PC con stutter es un calvario
El stuttering se ha convertido, por desgracia, en algo muy común, aunque siendo justos hay que reconocer que también afecta a las consolas, y que ni siquiera los títulos más importantes han conseguido librarse de él. Uno de los ejemplos que siempre pongo es Bloodborne, un juego que considero como una obra de arte, pero que por desgracia sufre un stuttering tan intenso que no soy capaz de jugarlo durante más de un par doras sin terminar con un fuerte dolor de cabeza.
Cuando hablamos de stuttering nos referimos al tartamudeo de la imagen. Este se produce normalmente por la desincronización de fotogramas, y hace que notemos tirones en la imagen a pesar de que el juego funciona a una elevada tasa de fotogramas por segundo. También puede ocurrir cuando el compilador de shaders no trabaja correctamente, y en este caso los tirones serán mucho más marcados, tanto que puede que incluso la imagen se congele durante uno o dos segundos de manera intermitente.
The Callisto Protocol y Gotham Knights son dos ejemplos recientes que ponen de relieve como no se debe utilizar el compilador de shaders. Este debe trabajar de forma previa o asíncrona, o combinando ambas opciones, para preparar los shaders necesarios antes de que estos vayan a ser utilizados, y no en el momento en el que estos se van a mostrar, ya que será necesario cargarlos y se producirá ese stuttering al que hemos hecho referencia.
El compilador de shaders es uno de los pilares de cualquier juego actual, y también uno de los temas más técnicos de este artículo. Su complejidad está fuera de toda duda, pero también es evidente que una correcta implementación del mismo solo depende del trabajo y del esfuerzo del desarrollador, basta con mirar lo bien que llegó a PC el juego Days Gone a pesar de ser una adaptación de la versión de PS4, y de utilizar el motor gráfico Unreal Engine 4, para darnos cuenta de ello.
3.-Bajo aprovechamiento de la CPU
La GPU es clave para determinar el rendimiento de un juego en PC, pero también lo es la CPU. Ya hemos hablado de este tema en una de nuestras últimas guías, en la que os explicamos qué procesador necesitamos para cada tarjeta gráfica. Si tenemos una tarjeta gráfica muy potente y la acompañamos de un procesador de gama baja estaremos creando un cuello de botella, pero una pobre optimización y un desarrollo poco cuidado pueden llevarnos a la misma situación aunque tengamos una CPU potente.
Cuando se produjo el lanzamiento de DirectX 12, y también cuando se empezó a utilizar Vulkan en títulos muy importantes, parecía que los desarrolladores por fin se iban a poner las pilas en materia de optimización, y que los procesadores de más de cuatro núcleos empezarían a tener sentido para jugar en PC. La verdad es que la situación ha mejorado, hoy en día podemos encontrar juegos que escalan bien en procesadores de seis núcleos y doce hilos, pero todavía queda mucho camino por recorrer.
Podemos encontrar juegos bien optimizados que escalan de manera bastante razonable en CPUs multihilo, como Shadow of the Tomb Raider, por ejemplo, pero también podemos encontrar desastres como Battlefield 2042, un juego con una optimización tan pobre que sufre un enorme cuello de botella a nivel de CPU, tanto que acaba infrautilizando tarjeas gráficas de alto rendimiento. Aún me acuerdo cuando lo probé y vi que en 1440p, con calidad máxima y trazado de rayos, utilizando una RTX 3090 Ti y un Ryzen 7 5800X la tasa de uso de la GPU oscilaba entre el 50 y el 70 por ciento.
Entiendo que parte del problema radica en que, cuando se mueve un juego en PC y este ha sido adaptado de una versión de consola, lo más fácil es partir de la base técnica de aquel y no molestarse demasiado en mejorar ni en optimizar. Cuando dicha base la marca una consola de la vieja generación, que tiene una vetusta CPU Jaguar de AMD, el cuello de botella que se puede producir es enorme, y Battlefield 2042 es el mejor ejemplo que tenemos a día de hoy. Obvia decir que esto debe cambiar, y que cuando se complete la transición a Xbox Series X y PS5 la situación debería mejorar.
4.-Optimización muy pobre que dispara las exigencias de hardware
Es un tema que he querido diferenciar del anterior porque, al final, los problemas que estamos viendo en cuanto a la optimización a nivel de CPU son tan graves que merecían un artículo aparte. Con esto no quiero decir que los otros problemas de optimización no sean graves, sino que quedan un peldaño por debajo en la escala de importancia y se pueden explicar de una manera más general y resumida.
Hay muchas razones por las que un juego puede llegar mal optimizado, pero sin duda una de las más comunes es la falta de interés y el poco esfuerzo de los desarrolladores a la hora de adaptar un proyecto y moverlo en PC. Es una cuestión de costes en la mayoría de los casos, ya que al reducirse este proceso se abarata la adaptación del juego, y se puede mejorar la relación coste-beneficio.
Como ya he dicho al hablar de los problemas de bajo aprovechamiento de la CPU, cuando se porta un juego a PC es necesario pulir el código e introducir optimizaciones que permitan aprovechar los componentes, y las tecnologías, que están disponibles en dicha plataforma. Si un juego no aprovecha los recursos de un PC, su rendimiento será nefasto incluso aunque corra sobre un equipo muy potente.
Esa baja optimización también puede acabar disparando los requisitos, e incluso generar problemas de estabilidad. En este sentido, uno de los ejemplos más importantes lo tenemos en lo que se conoce como «memory leak» («filtración de memoria» o «fuga de memoria«), que hace que el juego no libere la memoria cuando deja de necesitarla, de manera que cada vez consume más y más memoria. Si contamos con mucha memoria puede que no tengamos problemas graves, pero en equipos más limitados el final podría ser un crasheo del juego o incluso un bloqueo del equipo.
5.-Pocos ajustes gráficos y un mal escalado de estos
Es algo que también sucede con mucha frecuencia, y Battlefield 2042 vuelve a ser un excelente ejemplo. Cuando tenemos pocos ajustes gráficos mover un juego en PC se hace más complicado, ya que tenemos menos opciones que podemos modificar para mejorar el rendimiento del juego y adaptarlo mejor a la potencia de nuestro equipo.
Cuando esos ajustes gráficos no escalan bien en rendimiento ni en calidad de imagen nos encontramos con un problema aún más grave, ya que su valor pasa a ser prácticamente nulo, y tenemos entre manos un juego que no solo se ve casi igual en calidad baja y en calidad máxima, sino que además ofrece prácticamente el mismo rendimiento.
Por contra, un juego que nos permite ajustar numerosas cosas a nivel gráfico, que marca una diferencia sustancial con dichos ajustes tanto en calidad gráfica como en rendimiento es una auténtica maravilla, porque se adaptará mucho mejor a diferentes PCs y a distintas configuraciones de hardware. Algunos juegos se atreven incluso a ir más allá y nos permiten ver el impacto de los diferentes ajustes gráficos en el juego sin tener que cerrar el menú, como Days Gone por ejemplo, algo que personalmente me parece todo un acierto.
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