Cómo aprovechar al máximo las tecnologías NVIDIA DLSS y AMD FSR en juegos

Las tecnologías NVIDIA DLSS y AMD FSR llevan ya un tiempo entre nosotros. Estoy seguro de que muchos de los que nos leéis habitualmente ya sabéis qué son y cómo funcionan, pero soy consciente de que incluso entre nuestros lectores más veteranos todavía existen algunas dudas importantes alrededor de ambas que, al final, os pueden dar más de un quebradero de cabeza.

Esto, unido a la creciente complejidad de ambos ecosistemas por la llegada de nuevas tecnologías, como la reconstrucción de rayos a NVIDIA DLSS 3.5 y Fluid Motion Frames a AMD FSR 3, me ha animado a dar forma a esta guía, en la que voy a compartir con vosotros todas las claves que debéis conocer para poder aprovechar al máximo dichas tecnologías. Es importante que tengáis en cuenta que dichas tecnologías tienen sus propias particularidades, y que por tanto posicionan en niveles diferentes.

La tecnología NVIDIA DLSS utiliza hardware especializado y se apoya en algoritmos de inteligencia artificial, mientras que AMD FSR no necesita de hardware especializado y tampoco utiliza IA para mejorar sus resultados. Esto tiene consecuencias muy importantes que se traducen en ventajas y desventajas en ambas soluciones que os voy s resumir de forma clara y concisa a continuación:

  • NVIDIA DLSS consigue mejores resultados y ofrece una mayor calidad de imagen. También escala mejor y logra una mejora de rendimiento superior, pero como contrapartida está limitada a tarjetas gráficas con hardware especializado.
  • AMD FSR logra unos resultados inferiores tanto en calidad de imagen como en escalado de rendimiento, pero tiene una importante ventaja frente a su rival de NVIDIA, y es que no necesita de hardware específico para funcionar, lo que hace que sea compatible con más tarjetas gráficas.

Reescalado en NVIDIA DLSS y AMD FSR

NVIDIA DLSS SR en modo equilibrado a la izquierda y AMD FSR SR en modo calidad a la derecha

El núcleo central o el pilar básico de ambas plataformas lo tenemos en la tecnología de reescalado y reconstrucción de la imagen. Esta tecnología renderiza cada fotograma con una resolución inferior a la nativa y luego reescala y reconstruye para llegar a la resolución objetivo, consiguiendo con ello un aumento de rendimiento que puede ser bastante importante dependiendo del porcentaje total de píxeles que se haya mantenido.

NVIDIA DLSS Super Resolution

Aunque la base de ambas tecnologías es la misma, la manera en la que se realiza el trabajo de reconstrucción es totalmente distinta. En NVIDIA DLSS esta tecnología se identifica como Super Resolution, y para poder activarla necesitamos contar con una tarjeta gráfica GeForce RTX 20 o superior, ya que requiere de aceleración por hardware a través de los núcleos tensor.

Al activar NVIDIA DLSS Super Resolution debemos escoger un nivel de calidad. Esto es importante, porque determinará la cantidad de píxeles de la que partirá el proceso de reescalado y reconstrucción de la imagen, esto afectará tanto a la calidad de imagen final como al rendimiento obtenido. Estos son los modos disponibles:

  • Modo calidad: la resolución que se toma como base es el 66,6% de la resolución nativa. Logra una alta calidad de imagen, tanto que en muchos casos llega a superar al modo nativo gracias a un mejor suavizado de los bordes.
  • Modo equilibrado: este modo utiliza un 58% del total de píxeles de la resolución nativa, y consigue mantener un nivel de calidad de imagen muy parecido al que obtendríamos con la resolución nativa.
  • Modo rendimiento: aquí se parte de un 50% de la resolución base. La calidad de imagen es inferior a la nativa en resoluciones 1080p y 1440p, pero el resultado es muy bueno a partir de resolución 4K.
  • Modo ultra rendimiento: la resolución base baja a un 33% de los píxeles totales. La mejora de rendimiento con este modo puede ser muy grande, pero la pérdida de calidad de imagen también y solo se recomienda para resoluciones superiores a 4K.

Con NVIDIA DLSS Super Resolution el proceso de reescalado y reconstrucción de la imagen se realiza utilizando tanto elementos espaciales como temporales, vectores de movimiento y algoritmos de IA. Gracias a esto es posible analizar de forma profunda y avanzada la información presente en el fotograma actual y en otros anteriores para reescalar y reconstruir un fotograma con la mayor calidad, nitidez y fidelidad posible.

AMD FSR Super Resolution

Esta tecnología también realiza un proceso de reescalado y reconstrucción de la imagen, pero en este caso solo utiliza elementos temporales y espaciales de presentes en los fotogramas que analiza para reescalar y reconstruir un nuevo fotograma, lo que significa que realiza un análisis menos profundo y que cuenta con menos información para realizar ese trabajo. Tampoco tiene el apoyo de la IA para mejorar el resultado final.

Cuando activamos AMD FSR 3 Super Resolution también tenemos que escoger uno de los cuatro modos que están disponibles. Cada modo mantiene, como en el caso de NVIDIA DLSS, una parte concreta del total de píxeles de la resolución nativa, y dependiendo de esa cantidad tendremos una mayor o menor calidad de imagen, y una mejora más grande o más pequeña del rendimiento.

  • Modo calidad: con este modo la resolución que se toma como base es el 67% de la resolución nativa. Es el modo que mayor calidad de imagen consigue, aunque se nota pérdida de calidad frente al modo nativo, sobre todo en 1080p.
  • Modo equilibrado: este modo utiliza un 59% del total de píxeles de la resolución nativa, e intenta ofrecer un mayor equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento, aunque compromete considerablemente la calidad de imagen.
  • Modo rendimiento: con este modo partimos de un 50% de la resolución base. La calidad de imagen sufre una caída considerable, pero a cambio podemos conseguir un aumento importante del rendimiento si estamos jugando en resolución 4K.
  • Modo ultra rendimiento: al usar este modo la resolución base baja a un 33% del total. La mejora de rendimiento puede ser enorme siempre que no tengamos un cuello de botella a nivel CPU, pero solo debe ser una opción cuando juguemos en resoluciones muy altas.

Existe también un modo llamado ultra calidad que mantiene el 77% de los píxeles, pero su disponibilidad en juegos es muy limitada. Ofrece la mejor calidad de imagen a cambio de una mejora más modesta en rendimiento, y quizá por eso ha tenido una menor implementación en juegos a nivel general.

He probado AMD FSR Super Resolution en sus distintas versiones durante muchos años en juegos distintos, y de hecho he realizado numerosas comparativas que han demostrado que el resultado que obtiene sigue estando muy por debajo de NVIDIA DLSS Super Resolution. No obstante, puede ser una opción interesante para mejorar el rendimiento en casos muy concretos, y al no necesitar de hardware especializado ha ayudado a muchas tarjetas gráficas a tener una segunda vida.

Consejos para aprovechar al máximo NVIDIA Super Resolution y AMD FSR Super Resolution

Cómo elegir el modo de calidad adecuado

Ya os he dicho que cada modo ofrece una calidad de imagen y una mejora de rendimiento distinta, pero esto no quiere decir que lo mejor sea elegir siempre el modo con mayor calidad o con mayor rendimiento, nada más lejos de la realidad. En general existe un guion muy claro y fácil de entender que os servirá como referencia para tener claro cuáles son los mejores modos que podemos utilizar en función de la resolución del juego.

Tened en cuenta que la resolución y el total de píxeles utilizados siempre son la base sobre la que se construye la calidad de imagen del juego, y que es mejor reducir el nivel de calidad antes que bajar la resolución a ciertos extremos. Por ejemplo, es mejor jugar en 1080p con NVIDIA DLSS en modo calidad y ajustes gráficos en medio que jugar con NVIDIA DLSS en modo rendimiento y ajustes gráficos en calidad alta o muy alta.

Resolución 1080p

En este caso lo ideal sería no bajar del modo calidad cuando utilicemos NVIDIA DLSS, ya que es el que mejor relación ofrece entre calidad de imagen y rendimiento.

Si utilizamos AMD FSR con esta resolución lo ideal sería optar por el modo ultra calidad si está disponible, o por el modo calidad en su defecto.

Resolución 1440p

Cuando subimos la resolución a este nivel el modo equilibrado es el ideal si utilizamos NVIDIA DLSS, porque ofrece de nuevo el mejor equilibrio entre calidad de imagen y mejora de rendimiento.

En caso de utilizar AMD FSR yo os recomiendo utilizar el modo calidad y no bajar al modo equilibrado salvo que la mejora de rendimiento que obtengamos marque la diferencia entre jugable e injugable, o entre aceptable y óptimo.

Resolución 2160p

Con esta resolución aumenta enormemente el número de píxeles, así que podemos activar el modo rendimiento si utilizamos NVIDIA DLSS, aunque si queréis dar prioridad a la calidad de imagen lo ideal sería repetir con el modo equilibrado.

Con AMD FSR el modo rendimiento reduce mucho la calidad de imagen incluso en 4K, así que lo ideal sería no bajar del modo equilibrado.

Cómo evitar cuello de botella provocado por la CPU

GeForce RTX 4090 + Intel Core i9-13900K

Cuando activamos estas tecnologías de reescalado y reconstrucción de la imagen estamos reduciendo la resolución base, es decir, el número total de píxeles con los que trabaja la GPU es menor, y esto significa que tendrá que asumir una carga de trabajo más baja. En determinadas situaciones, cuando la resolución se reduce demasiado, la tasa de uso de la GPU puede bajar en exceso y esto podría dar pie a que suframos un cuello de botella a nivel de CPU.

El cuello de botella en juegos provocado por el procesador es algo que ya os he explicado en ocasiones anteriores. Es muy fácil de entender, al trabajar con menos píxeles la GPU va más suelta y necesita que la CPU trabaje más rápido. Si esta no puede mantener el ritmo, la GPU quedará ociosa, tendrá menos ocupación y al final puede que la mejora de rendimiento sea mínima o que incluso se produzca un efecto regresivo, es decir, una pérdida de rendimiento.

Para evitar el cuello de botella a nivel de CPU cuando activamos NVIDIA DLSS o AMD FSR debemos activar el modo de calidad adecuado en función de la resolución base del juego, y tenemos que tener en cuenta también las particularidades de nuestro equipo. Para que tengáis referencias que os ayuden con este tema os dejo una relación de resoluciones y modos de calidad en las que casi siempre tendremos cuello de botella:

  • Resolución 1080p y modo equilibrado.
  • Resolución 1440p y modo rendimiento.
  • Resolución 2160p y modo ultra rendimiento.

Generación de fotogramas en NVIDIA DLSS y AMD FSR

La generación de fotogramas fue una de las innovaciones más importantes que llegó al sector gráfico de la mano de NVIDIA DLSS 3. Esta tecnología supera las limitaciones que impone NVIDIA DLSS Super Resolution en lo que respecta a cuellos de botella a nivel de CPU, ya que no reduce más la resolución ni afecta al proceso de reescalado, sino que introduce un proceso de generación de fotogramas totalmente independiente de la CPU.

Es muy fácil de entender. Esta tecnología analiza dos fotogramas secuenciales que han sido renderizados de forma tradicional, es decir, con la participación de la CPU, y utiliza la información de esos fotogramas y de otros anteriores para generar un fotograma adicional renderizado mediante IA en la GPU, sin necesidad de que la CPU intervenga, y eliminando cualquier posible cuello de botella que pudiera producirse.

No se trata de inventar fotogramas, sino de crearlos realizando estimaciones precisas de la posición de cada píxel en ese nuevo fotograma que queremos generar. Para conseguir el mejor resultado posible esta tecnología utiliza inteligencia artificial, vectores de movimiento y flujo óptico, todas ellas combinadas con IA y aceleradas mediante hardware especializado. En esta ocasión el trabajo no lo hacen los núcleos tensor, sino el Optical Flow Accelerator de las GeForce RTX 40.

AMD respondió a esta tecnología con FSR 3 Fluid Motion Frames. Su base es la misma, generar fotogramas independientes de la CPU partiendo de la información presente en dos fotogramas intermedios, pero en este caso no utiliza IA ni hardware específico para incrementar la cantidad de información disponible a la hora de realizar la estimación del movimiento de los píxeles, y se limita a elementos espaciales y vectores de movimiento.

NVIDIA DLSS 3 Frame Generation tiene importantes ventajas frente a AMD FSR 3 Fluid Motion Frames, logra un resultado muy superior en calidad y estabilidad de la imagen, cuenta con una mayor implementación nativa en juegos y puede ofrecer una buena experiencia incluso cuando parte de tasas de fotogramas muy bajas, pero como contrapartida solo tiene soporte en las GeForce RTX 40.

AMD FSR 3 Fluid Motion Frames es inferior en calidad y estabilidad de la imagen, tiene una menor implementación nativa en juegos, aunque se puede forzar a través de los drivers, y necesita partir de una tasa base de fotogramas por segundo mayor para ofrecer un resultado aceptable. Como no utiliza hardware especializado es compatible con una mayor cantidad de tarjetas gráficas, incluyendo modelos de generaciones bastante antiguas.

Consejos para aprovechar al máximo NVIDIA DLSS 3 Frame Generation y AMD FSR 3 Fluid Motion Frames

La resolución base importa, y el reescalado también

Ten en cuenta que ambas tecnologías utilizan información de fotogramas secuenciales para generar cada nuevo fotograma, y que por tanto la calidad de esos fotogramas afectará al resultado final. En mis pruebas he podido replicar lo que comentó en su momento la siempre fiable Digital Foundry, y es que al utilizar tecnologías de reescalado de la imagen la calidad final de la generación de fotogramas puede verse afectada.

La información de entrada que obtiene NVIDIA DLSS 3 de los fotogramas secuenciales renderizados de forma tradicional, y con NVIDIA DLSS Super Resolution aplicado, es superior por la mayor calidad de imagen que consigue esta tecnología si la comparamos con AMD FSR 3 Super Resolution. También hay que tener en cuenta que el nivel de calidad utilizado en cada tecnología de reescalado puede tener un impacto considerable en la calidad final de esos fotogramas generados. Con el modo calidad obtendríamos el mejor resultado posible.

Tecnologías de reducción de la latencia y otras recomendaciones

Cuando activamos tecnologías de generación de fotogramas la latencia puede aumentar considerablemente, aunque esto no es un problema gracias a las tecnologías NVIDIA Reflex y AMD Anti-LAG+. Siempre que vayáis a utilizar la generación de fotogramas es muy recomendable que activéis también esas tecnologías para compensar el aumento de la latencia.

Por otro lado, también es importante que tengáis en cuenta que la experiencia será mejor cuanto más alta sea la tasa base de imágenes por segundo que tengamos, aunque esto afecta mucho más a AMD FSR 3 Fluid Motion Frames, de hecho la propia AMD recomendaba partir de 60 FPS para activar dicha tecnología. Esto no ocurre con NVIDIA DLSS 3, una tecnología que es capaz de ofrecer una experiencia muy buena incluso partiendo de tasas de fotogramas por segundo bastante bajas.

¿Y qué debo hacer con NVIDIA DLSS 3.5?

Con esa versión de NVIDIA DLSS se introdujo la reconstrucción de rayos, una tecnología que tiene un objetivo muy claro y que no se debe utilizar a la ligera. Como ya os conté en su momento se trata de una tecnología de reducción de ruido que utiliza IA para mejorar la calidad de imagen, y que puede mejorar también el rendimiento.

Esta se acelera en los núcleos tensor, y es compatible con las GeForce RTX 20 y superiores. Los algoritmos que utiliza están entrenados para incorporar información adicional del motor del juego, pueden reconocer diferentes efectos de trazado de rayos, son capaces de distinguir entre píxeles buenos y píxeles malos, tanto espaciales como temporales, y además pueden mantener datos de alta frecuencia para el proceso de reescalado.

Alan Wake 2 tiene una pinta espectacular con trazado de rayos completo y NVIDIA DLSS 3.5.

Gracias a todo ese trabajo que es capaz de realizar la reconstrucción de rayos obtenemos una gran mejora en calidad de imagen, y también puede incrementar el rendimiento cuando se utiliza en juegos con trazado de caminos, es decir, con trazado de rayos completo. Sin embargo, en juegos con trazado de rayos estándar la calidad de imagen mejora, pero se produce una pérdida de rendimiento. He podido confirmar esto en Cyberpunk 2077, así que tenedlo muy en cuenta la hora de utilizar correctamente  esta tecnología.

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