Rendimiento de The Medium en Xbox Series X y Series S: caídas a 900p y 648p
El lanzamiento de The Medium está previsto para mañana, pero Digital Foundry se ha adelantado con un excelente análisis técnico que nos ha permitido ver cómo funciona este esperado juego en Xbox Series X y en Xbox Series S, las dos consolas de nueva generación de Microsoft.
En Xbox Series X, The Medium utiliza resolución dinámica 4K, lo que significa que en el mejor de los casos es capaz de mostrar 3.840 x 2.160 píxeles en pantalla, pero puede caer hasta los 2.560 x 1.440 píxeles con frecuencia para evitar problemas de rendimiento.
Dicha versión, mantiene una tasa de 30 FPS, aunque no es estable (vemos caídas a 22 FPS en ciertas transiciones), y presenta serios problemas de «stuttering» (desincronización de fotogramas). En aquellas secuencias más exigentes, donde se muestran el mundo de los vivos y el mundo de las almas, la resolución puede bajar hasta 1.600 x 900 píxeles en Xbox Series X.
Bloober Team ha sido capaz de implementar trazado de rayos aplicado a reflejos en la versión de The Medium para Xbox Series X, pero está limitado a ciertas ubicaciones, y solo aparece cuando se visualiza un único mundo. Esto tiene una explicación, y es que el coste de aplicar el trazado de rayos cuando se renderizan esos dos mundos de forma simultánea es demasiado para Xbox Series X.
En Xbox Series S, la resolución dinámica parte de 1080p (1.920 x 1.080 píxeles), pero puede bajar hasta 1.152 x 648 píxeles. La calidad gráfica de The Medium al funcionar en esta consola es inferior, algo que se deja notar especialmente en las sombras, y no cuenta con trazado de rayos. En efecto, el trazado de rayos se limita a Xbox Series X, y se aplica de una forma muy limitada, como hemos dicho.
Me da la impresión de que Bloober Team ha acabado forzando la implementación del trazado de rayos en Xbox Series X por no incumplir su palabra, y también creo, tras ver el resultado que han obtenido, que habría sido mejor eliminar dicha tecnología para mantener una resolución dinámica más elevada, ya que el mínimo de 900p resulta «escandaloso» para una consola de nueva generación.
¿Y qué hay de The Medium en PC?
Por lo que he podido ver en las primeras pruebas de rendimiento que han ido apareciendo, se trata de un título muy poco optimizado que depende de forma íntegra de la GPU, es decir, tanto que en la mayoría de los casos la tasa de uso que hace de una CPU de ocho núcleos y dieciséis hilos se mantiene por debajo del 15%.
En la versión para PC es posible activar dos modos diferentes de trazado de rayos, como os contamos en su momento al hablar de los requisitos de The Medium, y también podemos utilizar la tecnología DLSS 2.0 en tres variantes distintas: bajo, que equivale al modo rendimiento, que renderiza solo el 50% de los píxeles a mostrar; medio, que equivale al modo equilibrado, y renderiza el 58% de los píxeles a mostrar; y alto, que equivale al modo calidad, y que renderiza el 67% de los píxeles que debe mostrar una resolución concreta.
La diferencia de rendimiento que marca el DLSS 2.0 es bastante grande, tanto que hace que sea posible mover con fluidez The Medium en 4K con todo al máximo en una RTX 3080. Con una RTX 3070-RTX 2080 Ti podemos lograr medias de 30 FPS bastante estables, y a partir de una RTX 2060 podemos jugarlo sin problemas en 1080p, incluso con trazado de rayos activado. No está nada mal, sobre todo teniendo en cuenta que, en todos los casos, se utilizan los ajustes gráficos configurados al máximo.
Bloober Team no va a ganar un premio a la optimización con The Medium, eso está claro, pero el concepto del juego, la dirección artística, el diseño del mismo y el apartado gráfico merecen un sobresaliente, de eso no hay ninguna duda.
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