Xbox Series X no utiliza frecuencia dinámica y PS5 sí, ¿por qué?

Cuando Sony presentó PS5 hizo especial hincapié en el uso de frecuencias dinámicas tanto en la CPU como en la GPU, algo que Microsoft no utilizó en Xbox Series X. Esto generó una importante polémica, ya que la consola de Sony alcanza los 10,28 TFLOPs, pero dicha cifra es un poco «engañosa». El motivo es simple, se trata de una cifra que hace referencia al mejor escenario posible, lo que significa que no es estable y que puede reducirse considerablemente.

¿Qué ha llevado a Sony a tomar la decisión de utilizar frecuencias dinámicas? Es una buena pregunta. Como ya os hemos comentado en artículos anteriores creo que fue una decisión de última hora, un intento de reducir distancia en TFLOPs frente a Xbox Series X. Microsoft movió ficha primero con su consola de nueva generación, y salta a la vista que la compañía japonesa no se esperaba una configuración tan potente. Con ese aumento de frecuencia pudo maquillar un poco la situación, algo que, de hecho, también hizo Microsoft en su momento con Xbox One.

Forzar las frecuencias de trabajo puede ayudar a conseguir picos de rendimiento, pero al final, si las diferencias son tan marcadas como las que presentan Xbox Series X y PS5, no puedes recortarlas de forma efectiva con unos cientos de MHz, y si encima juegas con las limitaciones que imponen los chasis de las consolas y sus sistemas de refrigeración la cosa no termina de pintar nada bien.

Xbox Series X ofrece la mejor experiencia posible

Así de claro ha sido Jason Ronald, director de gestión de programa de Xbox Series X, quien ha comentado que al construir una consola con unas frecuencias de trabajo fijas y estables se facilita, y mucho, el trabajo a los desarrolladores. Estos tienen unos valores establecidos que no cambian bajo ninguna circunstancia, y gracias a ello pueden sacar adelante los proyectos que tienen en mente sin tener que afrontar los problemas que puede derivar de unas frecuencias de trabajo altamente variables.

Lo entenderemos mejor con un ejemplo sencillo. Imagina que estás jugando a un título que depende mucho de la CPU, y que esta tiene una frecuencia variable que puede escalar entre los 2,8 GHz y los 3,5 GHz. Si los desarrolladores apuran el uso de la CPU puede que notes tirones y caídas de fotogramas cuando las frecuencias de trabajo se reduzcan por debajo de los 3,5 GHz, algo que podría ocurrir cuando se produzca un exceso de temperatura.

Utilizar frecuencias variables en la CPU y la GPU complica las cosas a los desarrolladores, y tampoco es positivo para los usuarios, ya que contribuye a mostrar una imagen poco realista de la potencia que ofrece, de verdad, un hardware concreto. Sony dijo en su momento que utilizará un sistema de refrigeración de alta calidad, y que será posible utilizar ambos componentes a sus frecuencias máximas sin problema.

Debemos darle un voto de confianza, pero tengo bastante claro que es una promesa difícil de cumplir. Pensad en el calor que puede generar una CPU de ocho núcleos y una GPU con 2.304 shaders integradas en una APU (mismo encapsulado) funcionando a 3,5 GHz y 2,23 GHz de forma sostenida durante varias horas… Veremos cómo logra Sony ese rendimiento totalmente estable que prometieron.

Entonces, ¿por qué PS5 utiliza frecuencia dinámica y Xbox Series X no?

La razón está bastante clara, porque Sony tuvo que ajustar las frecuencias al máximo para aumentar la potencia de PS5. Está claro que la compañía nipona no se esperaba una Xbox Series X con 3.328 shaders, y cuando se dio de bruces con la realidad ya era demasiado tarde para cambiar el SoC de PS5.

Como hemos dicho Sony no es la única que ha tenido que optar por este «último recurso», Microsoft también hizo lo propio en su momento con Xbox One cuando vio que PS4 le daba sopas con honda.

Os recuerdo que el lanzamiento de Xbox Series X y de PS5 está previsto para finales de este año, concretamente para el mes de noviembre. Si las filtraciones más reciente se cumplen, el precio de PS5 será de 499 euros. Xbox Series X no debería distar mucho de aquella.

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