Samsung presenta casco de realidad mixta, Odyssey+

Odyssey+ es el nuevo casco de realidad mixta que ha creado Samsung para Windows Mixed Reality, la plataforma creada por Microsoft para “democratizar” el uso de estos dispositivos con precios mucho más económicos que las HoloLens en cuyas tecnologías están basados y con requisitos de hardware más contenidos para alcanzar a un mayor número de PCs.

Odyssey+ tiene su base en el modelo original del pasado año, pero llega con una pantalla mejorada Anti-Screen Door Effect (Anti-SDE). En las pantallas estándar de los VR, las finas líneas que separan los píxeles se harán visibles e interrumpirán la experiencia inmersiva y provocar en algunos casos mareos o náuseas al utilizarlos. Samsung afirma que su tecnología de visualización evita este problema.

Al igual que los desarrollos de Acer, HP, FujitsuLenovoASUS o Dell, el Odyssey+ está basado en las especificaciones generales fijadas por Microsoft, aunque todos los fabricantes intentan ofrecer algún aspecto diferenciador, en el caso de Samsung las tecnologías mencionadas en su doble pantalla Super AMOLED que ofrece una resolución de 2.880 x 1.600 píxeles (1,440 x 1.600 por ojo), una frecuencia variable de 60 a 90 Hz, un campo de visión de 110 grados y seis grados de libertad, 6DOF.

Dispone de puertos HDMI 2.0 y USB 3.0, un sistema de audio premium de AKG y controladores incluidos con el visor.  El hardware mínimo para poder trabajar con estos dispositivos es contenido para el nivel actual de los PCs nuevos e incluso permite acceso desde un portátil:
  • CPU: Intel Mobile Core i5 de doble núcleo con Hyperthreading
  • GPU: Gráfica integrada Intel 620 o equivalente con soporte DX12
  • RAM: 8 GB (para gráficos integrados)
  • Conexión: HDMI 1.4 para 2880  x 1440 @ 60 Hz, HDMI 2.0 or DP 1.3+ para 2880 x 1440 @ 90 Hz
  • Almacenamiento: 100 GB con SSD (Preferido) o HDD
  • Bluetooth: 4.0

Odyssey+ está disponible en Estados Unidos en la Microsoft Store y en Samsung.com. Samsung también ampliará la disponibilidad a otros países, incluidos Corea, China, Hong Kong y Brasil. Suponemos que también llegará al mercado europeo. No tenemos datos de venta de esta plataforma de Microsoft y su cuota de mercado en un segmento de la Realidad Virtual que todavía no ha explotado en el mercado de consumo.

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