El trazado de rayos no es exclusivo de NVIDIA, ni de las GeForce RTX

Cuando NVIDIA presentó la arquitectura Turing, utilizada en las tarjetas gráficas GeForce RTX, destacó el potencial de esta nueva generación trabajado con trazado de rayos, un método de renderizado muy exigente que permite recrear de forma realista el comportamiento de la luz en diferentes superficies.

Esto tiene una consecuencia muy importante, y es que no solo es posible mejorar la calidad de la iluminación en juegos, sino también los reflejos y las sombras. La diferencia que marca esta tecnología puede llegar a ser muy grande cuando se aplica en todo su esplendor, pero el trazado de rayos tiene un coste muy elevado en términos de recursos, y ni siquiera las GeForce RTX han demostrado estar a la altura en su primera interacción.

Con la llegada de revisiones y de nuevos drivers se pudo mejorar el rendimiento de forma sustancial, pero los sacrificios a nivel de calidad de imagen han sido notables. Por ejemplo, Battlefield V con trazado de rayos activado y con la tecnología de suavizado de bordes de NVIDIA logra un buen nivel de rendimiento, y lo mismo ocurre en Metro Exodus, pero la pérdida de calidad de imagen que se produce debido al efecto borroso que introduce el DLSS acaba arruinando por completo la experiencia.

Todavía queda mucho camino por andar con el trazado de rayos y el DLSS, la propia NVIDIA lo ha reconocido, y esto refuerza las valoraciones que emitimos en un primer momento: Turing es, a grandes rasgos una generación a evitar, con la única excepción de la RTX 2060, que por rendimiento bruto y precio está posicionada en un nivel sobresaliente. Veremos, eso sí, cómo evolucionan ambas tecnologías y si al final acaban justificando de verdad la inversión de aquellos que han comprado una GeForce RTX serie 20.

Trazado de rayos: viable en gráficas NVIDIA GTX 10 y 900, en consolas y en gráficas Radeon

El soporte de la tecnología de trazado de rayos se produjo con la llegada de la actualización Windows 10 October 2018 Update, que introdujo la API DirectX Raytracing (DXR) como extensión de DirectX 12. En efecto, no es algo exclusivo de la serie RTX 20 de NVIDIA.

En teoría toda tarjeta gráfica compatible con DirectX 12 puede acceder a esa capa de emulación que proporciona la conocida API de Microsoft, que trabaja mediante una implementación a nivel de computación de shaders y no requiere, por tanto, de núcleos RT ni de ningún tipo de hardware dedicado. Esto explica por qué pudimos ver Battlefield V funcionando en una GTX TITAN V, y por qué los desarrolladores de Metro Exodus, 4A Games, dijeron que el trazado de rayos se podría emular vía software en las consolas de nueva generación.

Interesante, muy interesante, sobre todo esto último, que podemos ponerlo en relación con esta noticia que apuntaba la posibilidad de que la sucesora de Xbox One contase con soporte de trazado de rayos a pesar de que, en teoría, utilizará una GPU Radeon Navi de AMD.

Y hablando de AMD, la compañía de Sunnyvale también ha confirmado que todas sus tarjetas gráficas actuales soportan trazado de rayos a través de DirectX Raytracing (DXR). Sé lo que estáis pensando, ¿y por qué no se añade soporte a dicha tecnología? En principio bastaría con una actualización de drivers para dar forma a dicho soporte, pero al hablar de emulación de una tecnología que todavía está en pañales los resultados no solo no serían buenos, sino que además sería un esfuerzo que ahora mismo no tiene una justificación real.

Antes de terminar os dejo un vídeo con los resultados de diferentes tarjetas gráficas en DirectX Raytracing (DXR). Es sorprendente el buen resultado que consigue la veterana GTX 980 TI y confirma, en resumen, que efectivamente, el trazado de rayos no es exactamente lo que nos ha “vendido” NVIDIA.

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